说明

  • 本文为100%鲜橙汁的入门指南,适合没有接触过游戏或对规则不熟的玩家。
  • 本文为游戏最最基础的规则讲解。详细规则请查阅“游戏机制”的其它词条。

游戏介绍

  • 100%鲜橙汁是一个由4名玩家在一个二维版图上进行的回合制游戏。
  • 每回合每名玩家通过掷骰在版图上移动,通过格子,战斗和卡牌,获取星星和胜点资源。
  • 通过资源达成Norma条件进行升级。随着等级的提高,玩家可以使用更高级的卡牌。
  • 当玩家达到5级,且再次达成Norma条件时,该玩家获得胜利。
  • 关键词:掷骰、格子、战斗、卡牌、Norma。

基本信息

  • 每局游戏固定由4名玩家进行。
  • 在游戏开始前,每名玩家要选择自己所使用的角色,以及选取十张卡牌作为卡组加入游戏。
  • 游戏按照回合进行。每个回合每名玩家行动一次。回合数没有上限。
  • 所有玩家初始等级为1,当一名玩家升到6级(为了描述的方便,我们把在5级时完成Norma的情况称为升到6级)时,该玩家获得胜利,游戏结束。

游戏界面

入门指南 游戏面板标注.png

说明:

  1. 角色形象
  2. 玩家类别,分别为你(YOU)、网上的真实玩家(NET)、AI(CPU)。
  3. 玩家等级,点亮几颗星就代表几级。当玩家在5级之后再次升级时(即达到6级),该玩家获得胜利,游戏结束。
  4. 玩家序号
  5. 玩家所使用的网名
  6. 玩家血量,左边代表当前血量,右边代表血量上限。
  7. 玩家所持的星星数(Stars)和胜点数(Wins)。当玩家进检查格(Check)时,若点亮的星星数/胜点数(例如该图中点亮的是胜点数)满足特定需求,玩家便升1级。(详见Norma
  8. 玩家所持的手牌,一般情况下你只能看到自己的手牌。
  9. 这局游戏的观众及观众人数
  10. 格子,不同的格子,走上去会触发不同的效果。
  11. 箭头,玩家并不能在格子上随意移动,只能依据箭头指定的方向进行移动。
  12. 自家标记。游戏中只有4个检查格(Check),分别属于4名玩家。游戏开始时所有玩家都处于自家上。当某玩家路过自家时,可以主动选择停留。
  13. 玩家操纵的角色所在的位置。角色脚下的圆环标记了玩家序号(如果有两个相同角色,可以通过这个圆环判断玩家序号)。
  14. 陷阱,为一张背面向下放置在格子上的卡牌。停留在陷阱上的玩家会触发该陷阱。
  15. 卡池和回合数。
  16. 最近所使用或触发了的卡牌。最左边为最新使用或触发的卡牌。

游戏流程

入门指南 自身回合.png
  • 在你的回合会出现如上的界面。点击MOVE可以直接进入移动阶段;点击CARD可以使用一张手牌,在使用后进入移动阶段;点击INFO可以查看场面信息(说明,此按钮为旧版按钮,场面信息此时需要通过屏幕右侧的事件标签查看)。屏幕下方的卡牌为你的手牌。
入门指南 移动掷骰.png
  • 在移动阶段,首先掷骰从而决定移动的步数,然后根据步数移动相应的格子。
入门指南 移动选择.png
  • 当玩家处于岔路时,可自行选择前进的方向(点击箭头)。除此之外,系统还会自动算出玩家能够停留的格子(高亮格),点击这些高亮的格子,系统会按照正确的岔路走到这个格子上。
入门指南 自家停留.png
入门指南 战斗与否.png
  • 当玩家路过自家时可以主动选择停留;当玩家路过其它玩家时可以选择与其战斗,战斗后停留在该格。

格子

格子图案 特殊 格子名称 格子功能
Panel Check.png 检测格
Check
恢复1HP。当玩家的Norma满足要求时玩家升1级,或当玩家已经达到5级时取得胜利。升级之后,玩家需要选择新的Norma。
Panel Bonus.png Panel Bonus 2.png 奖励格
Bonus
玩家通过掷骰增加星星。增量=玩家等级(最大取3)×掷骰点数。在×2格,掷骰数量翻倍。
Panel Drop.png Panel Drop 2.png 掉落格
Drop
玩家通过掷骰减少星星。减量=玩家等级×掷骰点数。在×2格,掷骰数量翻倍。
Panel Draw.png Panel Draw 2.png 抽卡格
Draw
玩家抽1张卡牌。在×2格,玩家抽2张卡牌。
Panel Encounter.png Panel Encounter 2.png 战斗格
Encounter
与一杂鱼进行战斗。在×2格,获得的胜点数翻倍。
Panel Boss.png Boss格
Boss
与Boss进行战斗。当第一名玩家达到4级后,该格由战斗格转变而来(有些卡牌也有转变战斗格的效果);当Boss倒下后,该格复原。
Panel Neutral.png 空白格
Neutral
无事发生。
Panel Move.png Panel Move 2.png 移动格
Move
额外进行一个移动阶段。在×2格,投掷移动骰的数量翻倍。
Panel Warp.png 传送格
Warp
随机传送到一个其它的传送/传送移动格。
Panel WarpMove.png Panel WarpMove 2.png 传送移动格
WarpMove
随机传送到一个其它的传送/传送移动格,并额外进行一个移动阶段。在×2格,投掷移动骰的数量翻倍。
Panel Snow.png Panel Ice.png
Ice
玩家会直接滑到下一个格子上,在该格移动不消耗步数。
Panel Heal.png Panel Heal 2.png 治疗格
Heal
恢复1HP。在×2格,恢复2HP。

战斗

战斗界面

入门指南 战斗界面.png
  • 战斗由两名角色进行,左侧为先手方,右侧为后手方。
  • 下方显示两名角色的HP和3种属性(攻击/Atk、防御/Def、闪避/Evd)的修正值。

战斗用卡

入门指南 战斗用卡.png
  • 战斗的双方可以在战斗开始前分别使用一张战斗卡(图中左边的虽然为Boost卡,但在战斗中也能使用,属于一张比较特殊的卡牌)。
  • 你并不能事先知道你的对手是否会使用卡牌以及会使用什么卡牌。

战斗流程

  • 一场战斗首先由先手方进攻后手方,再由后手方进攻先手方,随后战斗结束。(有些卡牌会延长该流程或使战斗流程不完整)
入门指南 战斗流程.png
  • 在一次进攻中,首先由进攻方投掷攻击骰,产生攻击力;接下来其对手需从防御/Defend和闪避/Evade中选择一个,然后掷骰,决定防御/闪避力;然后结算伤害。
入门指南 战斗防御决策.png
  • 如图,此时主视角被攻击,需从防御与闪避中进行二选一。

战斗数值结算

  • 战斗中所产生的数值由掷骰点数和属性修正相加得到,但最终点数至少为1,如图:
入门指南 战斗掷骰.png
  • 左侧的攻击力为6,为掷骰点数(5)与攻击修正(+1)的和;右侧的防御力为1,虽然掷骰点数(1)与防御修正(-1)的和为0,但根据规则,最终数值最少为1,故防御力为1。
  • 根据攻击力与防御/闪避力,进攻方会对对手造成伤害,计算公式如下:
    • 当选择防御时:伤害 = 攻击力 - 防御力,但伤害至少为1点。
    • 当选择闪避时:若攻击力 < 闪避力,伤害 = 0(Miss);反之,伤害 = 攻击力。
  • 在上图的例子中,右侧的角色会受到 6 - 1 = 5 点伤害。
入门指南 战斗伤害.png
  • 玩家的HP会减少与伤害相等的点数。HP的最小值为 0 。当玩家的HP归零时,该玩家被击倒,战斗立即结束。

战斗奖惩

  • 战斗中当某角色被击倒时,在战斗结束前还会结算战斗奖惩。
入门指南 战斗奖惩.png
  • 如图,被击倒的玩家会损失其所持的一半的星星(向下取整),这些星星交给胜利者。同时,胜利者的胜点+2。
  • 上图的下方为战斗前后,两名玩家的状态对比。
  • 不同的角色被击倒时,所产生的战斗奖惩有所区别:
角色形象 角色类型 奖惩结算
Robo Ball icon.png 杂鱼 被击倒时,损失全部的星星交给对手,对手胜点+1。
Yuki icon.png 玩家 被击倒时,损失一半的星星交给对手,对手胜点+2。
Store Manager icon.png Boss 被击倒时,损失全部的星星交给对手,对手胜点+3。

Norma

  • 完成Norma,又称“目标”,是玩家胜利的唯一手段。
  • 同一时刻,一名玩家只能持有一个Norma,或为“星星Norma”,或为“胜点Norma”,如下图:
入门指南 Norma界面.png
  • 左图中星星(Stars)高亮,表明该玩家持有“星星Norma”;右图中胜点(Wins)高亮,表明该玩家持有“胜点Norma”。
  • 游戏开始时,所有玩家初始默认持有“星星Norma”。
    • 如果玩家使用的角色为星球破坏者,则初始持有“胜点Norma”。
  • 当玩家进入检查格(Check)时,若玩家的状态满足对应的Norma的需求,便达成Norma,并升1级。具体需求如下:
玩家等级 星星Norma需求 胜点Norma需求
1 星星≥10 胜点≥1
2 星星≥30 胜点≥2
3 星星≥70 胜点≥5
4 星星≥120 胜点≥9
5 星星≥200 胜点≥14
入门指南 Norma达成.png
  • 在玩家升级后,需从“星星Norma”、“胜点Norma”中进行选择(若角色只能选择一种Norma则自动选择)。这个Norma在达成前,始终持有,无法更改。
入门指南 Norma选择.png
  • 当你的等级为5并再次达成Norma时(即达到6级),你获得游戏的胜利。

卡牌

卡牌界面

入门指南 卡牌详解.png
入门指南 卡牌详解2.png

说明:

  1. 卡牌名称
  2. 卡牌稀有度,为可收集卡牌的属性,分为C、U、R,越靠后的抽取到的几率越低。(但由于每张卡牌最多只会抽到9张,只要抽光,所有卡牌都能收集到。)
  3. 卡牌等级,玩家只能使用卡牌等级不大于玩家自身等级的卡牌(持有“力量的代价”时能使用卡牌等级比玩家自身高一级的卡牌)。
  4. 卡牌费用,玩家在使用卡牌时需使用星星支付相应的费用,星星不足时无法使用,其中:
    • 每颗绿星星费用为1;
    • 每颗黄星星费用为10;
    • 黑星星说明这张卡的费用需由具体场况决定。
  5. 卡牌插图
  6. 插图作者
  7. 卡牌类型,卡牌按照以下两个类型分类:
    • 非hyper卡(又称为“普通卡”/“可收集卡牌”,玩家需从商店抽取这种卡牌,在游戏开始前每名玩家需组10张普通卡作为卡组加入游戏)、
      hyper卡(无法组入卡组,在游戏进行过程中产生,通常来说每名玩家只能获得自己的hyper卡)
    • 增益卡(Boost)、战斗卡(Battle)、陷阱卡(Trap)、事件卡(Event)、礼物卡(Gift)
  8. 卡牌描述(卡牌使用条件、使用效果)
  9. 背景文字
  10. 卡包图标,为可收集卡牌的属性,标志该卡是从商店中哪个卡包中抽取的,见下:

组卡

入门指南 组卡.jpg

说明:

  • 在Deck中组10张卡牌进行游戏。同名卡最多组3张。部分标有“MAX 1”的卡则只能最多组1张。
  • 每个角色可以保存5套卡组方便下次游戏时直接载入使用。当组好卡后,点击左上的save并从后面1~5五个档位中选择一个保存卡组。如需载入卡组,则直接点击1~5五个档位。

卡包

卡包图标 卡包名称 英文名称 卡包图片 解锁条件
基础卡包.png 基础卡包 Base Pack Preview cardpack 01.png
扩展卡包.png 扩展卡包 Expansion Pack Preview cardpack 02.png 进行10场游戏
混成化卡包.png 混成化卡包 Mixed Booster Pack Preview cardpack dlc 01.png 购买DLC3:Mixed Booster Pack
极速对决卡包.png 极速对决卡包 Acceleration Pack Preview cardpack dlc 02.png 购买DLC8:Acceleration Pack
社区卡包.png 社区卡包 Community Pack Preview cardpack ccp 01.png
社区卡包.png 社区卡包2 Community Pack 2 Preview cardpack ccp 02.png
布丁卡包.png 布丁卡包 Pudding Pack Preview cardpack dlc 03.png 购买DLC24:Pudding Pack

卡牌列表

详情请阅读:卡牌索引

卡牌机制

  • 游戏开始时,将4名玩家的卡组共计40张普通卡,和8张“空白hyper卡”,洗混作为卡池。每名玩家有一张起始手牌。
  • 每当玩家需要抽卡时,从卡池顶抽卡作为手牌。当玩家抽取到“空白hyper卡”时,该卡会自动转换为该玩家所用角色的hyper卡。
  • 玩家的手牌上限为3。在玩家的回合结束时,若手牌超过手牌上限,需要弃掉多余的卡牌。
  • 被使用和被弃掉的卡牌会进入弃卡池。hyper卡在进入弃卡池时会变回空白hyper卡。当卡池抽光时,会将弃卡池洗混,重新作为新的卡池。

其它

  • 地图事件:一局游戏中可能会使用0~3个地图事件,地图事件会以固定的回合频度来影响地图和角色。详见地图事件
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