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注目

  • 本页面为LHW所编辑的100oj结算机制。由于作者第一次尝试写这种东西,所以在草稿中可能会出现大量有争议内容
  • 目前草稿已完成。如果有一些小错大家看到了可以顺手改一下,如有机制和逻辑和严重的表述问题请告诉我,先暂时不考虑术语名称问题。

游戏流程/Game Progression

本游戏为回合制游戏,游戏的回合数没有限制。

回合/Chapter

每一个回合有六个阶段:

  1. 回合开始(自动)
  2. 玩家1回合
  3. 玩家2回合
  4. 玩家3回合
  5. 玩家4回合
  6. 回合结束(自动)

其中,回合开始和回合结束是自动的,仅触发部分地图事件储备效果

回合开始/Chapter Start

  • 本阶段是自动的,不需要玩家进行操作。部分效果会在此阶段触发

玩家回合/Turn

每一个玩家回合有六个阶段:

  1. 开始阶段(自动)
  2. 准备阶段(玩家存活时)/复活阶段(玩家倒下时)
  3. 移动阶段
  4. 停留阶段
  5. 弃卡阶段
  6. 结束阶段(自动)

其中,开始阶段和结束阶段是自动的,仅触发部分储备效果

  • 玩家在自己的玩家回合被击倒时,立即结束该玩家的玩家回合。

开始阶段/Turn Start

  • 本阶段是自动的,不需要玩家进行操作。部分效果会在此阶段触发

准备阶段/Standby

有三个选项可供当前玩家选择:

移动阶段/Movement

掷骰,移动与掷骰结果相等的格子数,随后停留在该格。 在这个过程中,当前玩家可以进行如下选择:

停留阶段/Landed

停留阶段分为两步:

  1. 如果你停留的格子上有陷阱,则触发陷阱
  2. 如果你没有因为陷阱效果而发生传送,则根据格子类型,触发相应的格子效果

弃卡阶段/Management

复活阶段/Recovery

结束阶段/Turn End

  • 本阶段是自动的,不需要玩家进行操作。部分效果会在此阶段触发

回合结束/Chapter End

  • 本阶段是自动的,不需要玩家进行操作。部分效果会在此阶段触发

地图部分/Field Section

地图/Field

  • 在多人游戏开始前,房主可以选择进行游戏的地图。
  • 地图由若干格子岔路系统构成。

格子/Panel

格子类型/Panel Type

格子总共有以下几类:

空地/NEUTRAL

奖励格/BONUS

掉落格/DROP

抽卡格/DRAW

传送格/WARP

移动格/MOVE

传送移动格/WARPMOVE

战斗格/ENCOUNTER

BOSS格

家/CHECK

自家/HOME

冰/SNOW

  • 在冰上移动不消耗步数
  • 通常来说,无法停留,即便剩余步数为0也要继续前进。

治疗格/HEAL

双倍/Double

移动/Move

移动将按照以下内容由前向后依次结算:

步数/Step

出口/Out

  • 每一个格子都有0~4个出口。格子的出口一定与格子本身相连。
  • 出口数为2~4称之为岔路;出口数为1称之为直路;出口数为0称之为死路。

岔路/Branch

经过/Pass Over

  • 玩家通过移动进入一个新的格子时,称之为经过该格子。
  • 根据定义,在一次移动过程中,玩家不经过起始的格子,但在最终停留前会经过停留的格子,以及之前所“经过”的所有格子。

停留/Landed

停留后将按照以下内容由前向后依次结算:

  1. 如果你停留的格子上有陷阱,则触发陷阱
  2. 如果该陷阱没有对你进行传送,则根据当前格子格子类型触发相应的格子效果

传送/Teleport

陷阱/Trap

角色部分/Unit Section

角色/Unit

  • 每场游戏有且只有8名角色参与。其中4个为玩家,4个为NPC
  • 角色的具体信息详见对应的角色卡牌

角色卡牌/Unit Card

  • 为描述了角色信息的卡牌。纯说明用。

玩家/Player

  • 游戏的参与者。每场游戏有且只有4名玩家,每名玩家控制一个角色
  • 在游戏开始前,你可以选择自己所使用的角色,但无法预知其它玩家所选的角色
  • 当真实玩家不足时,剩下的玩家将由CPU操控。一场游戏最多只能容纳3个CPU。当任意玩家掉线时,其会被CPU操控;任何观众都可以在游戏中替代CPU加入游戏。
  • 当我们提到玩家时,一般指代的是玩家所操纵的角色

CPU

  • 通过100%鲜橙汁的一个自带AI运行的玩家,游戏水平比较微妙。

NPC

  • 每场游戏有且只有4名NPC,分别是3个杂鱼BOSS
  • NPC通过100%鲜橙汁的自带AI运行。
  • NPC并不在地图上显示,只有当触发某些效果时,才会以战斗的形式出现。

杂鱼/Wild

BOSS

  • BOSS有且只有1个,根据不同的地图控制店长、Shifu、飞天城3个角色中的其中一个。
  • 通常来说,发生BOSS出现后才会出现。

属性/Statistic

用于描述玩家NPC的一些数值。

Norma

  • 只有玩家拥有的属性。该属性只能取“走星”或“走win”。
  • 游戏开始时,如无特殊被动,则所有玩家默认选择“走星”。
  • 当玩家进入时会进行Norma检测,当:
时,Norma检测成功,否则检测失败。
  • 当Norma检测成功时,玩家 等级+1。当玩家等级达到6时该玩家胜利,否则,玩家从“走星”和“走win”中进行选择。Norma检测失败时无事发生。

等级/Lv

  • 只有玩家拥有的属性。该属性只能取1~6。
  • 游戏开始时,所有玩家的等级为1。
  • 通过Norma检测,玩家的等级会上升。玩家的等级永远不会下降。
  • 等级达到6的玩家胜利。有且只有一名玩家会获得一局游戏的胜利

星星/Star

  • 所有角色都拥有的属性。该属性只能取0~9999。
  • 游戏开始时,所有玩家的星数为1,所有杂鱼的星数为3,BOSS的星数为10。
  • 角色持有的星星会随着游戏的进行增加或减少。

胜点/Win

  • 只有玩家拥有的属性。该属性只能取0~99。
  • 游戏开始时,所有玩家的胜点为0。
  • 玩家持有的胜点会随着游戏的进行而增加,胜点永远不会下降。

生命上限/Max HP

  • 所有角色都拥有的属性。
  • 游戏开始时,所有角色的HP上限等于对应的角色卡牌上的数值。通常来说,角色的HP上限不会随着游戏的进行而改变。
  • 通常来说,角色的其HP不会超过HP上限。

生命值/HP

  • 所有角色都拥有的属性。只能取自然数。
  • 游戏开始时,绝大多数角色的HP等于其HP上限
  • 通常来说,角色的HP不会超过其HP上限
  • 角色的HP为正整数时,该角色存活
  • 角色受到伤害时,每受到1点伤害,HP减少1点。
  • HP无法被减到比0更低,当角色的HP从正整数变为0时,该角色被击倒
  • 通常来说,当玩家复活时,玩家的HP将变为其HP上限

攻击修正/ATK

防御修正/DEF

闪避修正/EVD

复活值/REC

  • 只有玩家拥有的属性。该属性只能取自然数。
  • 游戏开始时,所有玩家的REC等于对应的角色卡牌上的数值。
  • 复活阶段中玩家需要掷1骰。当掷骰点数为6,或≥玩家当前的REC时,玩家复活,否则复活失败。
  • 若玩家的REC≤1(如军服优空 的被动能力或残机奖励卡牌的效果会将玩家的REC暂时改为0),则无需掷骰直接视为复活成功。
  • 复活阶段中,若玩家复活失败,则REC减1,下一次复活的成功率将提高。
  • 当玩家Revive时,则REC将变为玩家对应的角色卡牌上的数值。

伤害/Damage

恢复/Heal

满血/Full Health

存活/Able

击倒/KO

倒下/KO’d

复活/Revive

被动/Passive

战斗部分/Battle Section

战斗/Battle

  1. 战斗开始(自动)
  2. 战斗用卡
  3. 先手进攻
  4. 后手进攻
  5. 战斗结束(自动)

战斗开始/Battle Start

  • 本阶段是自动的,不需要玩家进行操作。部分效果会在此阶段触发

战斗用卡/Use Battle Card

战斗轮/Round

先手进攻/Attacker Offense

后手进攻/Defender Offense

战斗结束/Battle End

  • 本阶段是自动的,不需要玩家进行操作。部分效果会在此阶段触发

先手/Attacker

后手/Defender

进攻/Offense

  • 进攻为战斗中的一个阶段。
  • 一次进攻分为进攻方和防守方。角色A进攻角色B意味着A为进攻方,B为防守方。
  • 一次进攻的流程为:
  1. 进攻方攻击
  2. 防御方根据攻击力,决定自己选择防御还是闪避
  3. 防御方进行防御闪避
  4. 攻击方对防御方造成攻击伤害伤害。
  5. 结算战斗奖惩
  • 后手方担任进攻方时,又称为“反击”。

攻击/Attack

  • 攻击需要掷骰,将掷骰结果与执行攻击的角色ATK相加,得出攻击力。
  • 攻击力至少为1。

防御/Defend

  • 防御需要掷骰,将掷骰结果与执行防御的角色DEF相加,得出防御力。
  • 防御力至少为1。

闪避/Evade

  • 闪避需要掷骰,将掷骰结果与执行闪避的角色EVD相加,得出闪避力。
  • 闪避力至少为1。

攻击伤害/Attack Damage

  • 攻击伤害的计算公式为:
  1. 当防御方选择防御时:
    • 若 攻击力 > 防御力:伤害 = 攻击力 - 防御力
    • 若 攻击力 ≤ 防御力:伤害 = 1
  2. 当防御方选择闪避时:
    • 若 攻击力 ≥ 闪避力:伤害 = 攻击力
    • 若 攻击力 < 防御力:伤害 = 0
  • 攻击方对防御方造成由上所述的伤害值。

战斗奖惩

  • 通常来说:
  1. 当被击倒的是玩家时:
  2. 当被击倒的是杂鱼时(此时攻击方一定是玩家):
  3. 当被击倒的是BOSS时(此时攻击方一定是玩家):

卡牌部分/Card Section

卡牌/Card

卡牌类型/Card Type

  • 所有的卡牌都会根据以下两种方式分类:
  1. 按照是否为HYPER卡分类:
  2. 按照卡牌的功能分类:

普通卡/Collected Card

  • 游戏开始前,所有玩家需准备10张普通卡作为卡组参与游戏。
  • 普通卡除了初始自带的之外,需要在商店进行购买。

HYPER卡/HYPER Card

空白HYPER卡

增益卡/BOOST Card

战斗卡/BATTLE Card

陷阱卡/TRAP Card

事件卡/EVENT Card

礼物卡/GIFT Card

卡牌等级/Level

  • 所有的卡牌都有相应的等级。
  • 通常来说,只有当玩家的等级卡牌的等级时,才可以使用该卡牌。

费用/Cost

抽卡/Draw

手牌/Hand

  • 玩家进行抽卡时,从卡池顶获得卡牌进入手牌。
  • 当我们提到手牌时,通常指代的是手牌中的卡牌
  • 通常情况下,只有手牌的持有玩家才能看到这些卡牌。其它玩家只能知道你的手牌数量而不知道具体是什么卡牌
  • 通常来说,玩家的手牌上限为3。若手牌数量超过此上限,则在弃卡阶段弃掉多余的卡牌。

弃卡/Discard

转移/Transform

卡牌使用/Use

  • 通常来说,一张手牌只有满足以下条件时,才能被玩家使用:
  1. 玩家的等级卡牌等级
  2. 玩家的星星卡牌费用
  3. 卡牌满足卡牌的使用条件

使用条件/Condition

  • 这里的使用条件是指,除了卡牌等级费用以外的,卡牌使用条件。
  • 卡牌根据卡牌类型有一些通用的使用条件,详见各卡牌类型
  • 除此之外,特定卡牌还会有特定的使用条件,详见每一张卡牌的说明。

卡组/Player Deck

卡池/Center Deck

弃卡池/Trash Bin

翻转/Reversed

  • 部分效果会使得某些手牌翻转。
  • 被翻转的手牌,持有的玩家不能看到这些卡牌具体是什么牌,而其它玩家却能看到你持有的是什么卡牌
  • 被翻转的卡牌可以正常地像没被翻转的卡牌那样使用,只要满足正常的卡牌的使用条件。
  • 被翻转的手牌,在被翻转时依然保持翻转状态,并不会翻回来。
  • 当被翻转的手牌在玩家之间转移时,不改变其翻转状态。
  • 当被翻转的卡牌离开手牌时,翻转状态解除。

地图效果/Field Effect

  • 地图效果由地图本身所产生的各种效果
  • 地图效果共有两类:
  1. 必然效果
  2. 可选效果
  • 其中,必然效果是在游戏中必然会出现的地图效果。可选效果则最多出现3个,在游戏开始前可以设置出现哪些可选效果。

回合星/Chapter Star

BOSS出现/Boss Encounter

恢复/Regeneretion

随机传送/Random Warp

恩惠/Charity

空袭/Air Raid

布雷/Mine Layer

奇迹/Miracle

战场/Battle Field

混乱/Confusion

返回/Backtrack

冲刺/Sprint

换家/Home Roulette

炸弹/Bomber

  • 每2回合的回合开始触发
  • 触发时,在一随机格子上放置一枚可见的炸弹。
  • 炸弹会随机在1~4回合后的回合开始阶段爆炸,爆炸范围为3格十字,在此范围内的所有存活角色受到2点伤害
  • 炸弹在被其它炸弹炸到时,会立即跟着爆炸。
  • 炸弹爆炸的时机在其它可选效果之前。

神秘/Mystery

冰冻/Freeze

宝箱/Treasure

增幅/Amplify

  1. 层数的最大值为1。
  2. 回合结束触发回合效果-1。

效果部分/Effect Section

主体/Object

效果/Effect

  • 抽象概念,泛指由主体所产生的各种效果。
  • 效果分为以下两个类型:
  1. 即时效果
  2. 持续效果

即时效果/Immediate Effect

  • 效果中的一类,指当主体被特定条件触发时,所产生的效果。
  • 即时效果除了产生的特定的效果外,还可能会产生BUFF

持续效果/Continuous Effect

触发/Activate

BUFF

  1. 层数
  2. 剩余时间
  • BUFF消失,当且仅当层数、持续时间中的二者之一变为0时。
  • BUFF大体上可以分为三类:
  1. 储备效果
  2. 回合效果
  3. 永久效果
  • 注意,有部分BUFF不属于三者中的任何一个。
  • 当实体已持有某一BUFF,而又因某效果获得同名BUFF时:
  1. 将新旧BUFF的层数相加,作为新的层数
  2. 将新旧BUFF的剩余时间的较大值,作为新的剩余时间

层数/Stock

  • 层数为BUFF的两个参数之一,为自然数。当层数为0时,BUFF消失。
  • 每一个BUFF都有特定层数上限,一个BUFF的层数永远不能超过该上限。
  • 部分BUFF产生的部分持续效果,其所产生的具体效果会随层数的不同而不同。
  • 当部分BUFF触发时,其层数可能会发生变化。

持续时间/Duration

储备效果/Stock Effect

回合效果/Duration Effect

永久效果/Permanent Effect

无效/Void

  • 效果A可能会因为其它某效果B,而变得不再产生本来该产生的效果。我们称B使得A无效。

优先级/Priority

  • 当两个不同的效果发生冲突时,优先级较高的会使得优先级较低的无效
  • 若某即时效果与其它效果发生冲突且优先级较低,则不被触发

其它/Others

胜利/Victory

  • 率先达到6玩家获胜。
  • 一旦有玩家获胜,游戏结束。一局正常结束的游戏有且只有一名玩家获胜。

掷骰/Roll

  • 通常来说,当你需要掷骰时,投掷一个六面骰,以六面骰的结果作为掷骰结果。
  • 某些效果可以使得你掷2或4个骰子,在这种情况下,将多个骰子的结果的和作为掷骰结果。
  • 一次掷骰不会投掷超过4颗骰子。

依次/By Turn

依次的意思是,以当前玩家的序号开始,依次相加,加过4则返回1。

  • 举例,如果你是玩家3,那么“依次”的意思是依次对玩家4,玩家1,玩家2产生某种效果

依玩家固有id

  • 在游戏开始前,4名玩家会根据在游戏lobby中的位置被依次分配一个从小到大的id。
  • 单人游戏中,玩家的id最小,CPU-A到CPU-C依次增大。
  • 在“依玩家固有id”时,总是先结算id大的,再结算id小的。
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